#299 – Squelette de jeu de zombies pour Twine

Le nombre de projets qu’on ne mène pas à terme, c’est quand même fou.

En fouillant mes fonds de tiroir, voilà que je retrouve le squelette d’un jeu textuel de zombies en mode rencontres aléatoires (je dirai pas procédural mais il s’en est fallu de peu), réalisé sur Twine il y a quelques années.

Le jeu est totalement jouable en l’état, seulement il ne comporte aucune description. C’est pourtant ça qui en aurait fait un petit jeu très cool, des descriptions, plein de descriptions, de zombies, de tripes, de sang, de lieux glauques, de combats… qui vous seraient balancées de manière aléatoire à la gueule, si bien qu’à chaque fois que vous relanceriez une partie, vous auriez l’impression de suivre un chemin inédit alors que tout ça ne serait que de l’aléatoire.

Le but était de réaliser ce jeu en utilisant le moins de « passages » Twine possible, tout en me laissant la possibilité d’écrire le plus de descriptions différentes pour chaque élément du jeu. Une espèce d’équilibre à trouver quoi.

Je vous présente donc tout ça maintenant, de la manière la plus concise possible.


Avant toute chose :
– Pour télécharger Twine, c’est ici que ça se passe :
http://twinery.org/
– Pour tester le squelette en question cliquez sur ce lien :
Jeu Zombies Twine – Version explicative
– Pour ouvrir le projet sur Twine (et comprendre comment ça marche), enregistrez simplement la cible du lien précédent sous (c’est un fichier html), et ouvrez-le dans Twine. Il passe sans problème sur Twine 2.3.2 (j’ai pas testé plus récent).

Je vous conseille tout de même de lire la description du jeu avant d’essayer la version explicative jouable, pour mieux piger, mais c’est comme vous voulez.


JEU DE ZOMBIE MINIMALISTE, À RENCONTRES ALÉATOIRES, SUR TWINE.

https://www.ecrivouilleur.fr/files/jeuxhtml/trucouilleur-jeu_zombies_twine-version_explicative.html

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Ceci est un squelette de jeu fonctionnel.
Il est librement utilisable et modifiable.
Il n'y manque que les centaines de descriptions d'éléments, de lieux, de zombies etc... à rédiger.
Ce que vous pouvez très bien faire si vous le voulez, mais moi ça me barbe.


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LES VARIABLES EN JEU

Tour de jeu : n sur 15
Niveau de stress : n sur 8  (affiché à l'écran)
Encombrement : n sur 3 (affiché à l'écran)
Mordu : True or False
Contamination : n sur 5
Arme : True or False
Arme utilisée : True or False

C'est tout.


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PRINCIPES DE BASE

Votre personnage se réveille dans un grand bâtiment dont il ne connaît pas les plans (hôpital, hôtel...). Vous vous déplacez donc de salle en salle au hasard. Le bâtiment est infesté de zombies. Vous cherchez à en sortir.

Le personnage trouvera la sortie après 15 tours de jeu s'il ne meurt pas avant. (Le joueur ou la joueuse ne le sait pas, et ne connaît pas le nombre de tours de jeu déjà effectués puisque le personnage n'est pas supposé savoir ni où est la sortie, ni combien de temps il mettra pour l'atteindre.)

À chaque tour vous avez autant de chances de tomber sur une salle avec un zombie qu'une salle sans zombie.

Sur votre chemin vous pouvez trouver 2 types d'objets :
- arme (permet de combattre)
- objet rassurant (diminue le niveau de stress)


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TOUR DE JEU

Un tour de jeu passe à chaque fois que vous arrivez dans une nouvelle pièce.


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SALLES SANS ZOMBIE

1 chance sur 3 pour que la pièce contienne une arme cachée
1 chance sur 3 pour qu'elle contienne un objet rassurant caché
1 chance sur 3 pour qu'elle soit vide

Deux options :
- fouiller
- continuer sans fouiller

Si vous trouvez un objet rassurant, vous le prenez obligatoirement, votre état de panique ne vous permet pas de l'ignorer. (+1 encombrement, - 1 stress)

On commence la partie avec un niveau de stress = 2, ce qui permet de tomber sur un objet rassurant dès le départ sans que son côté bénéfique ne soit perdu.

Si vous trouvez une arme vous la prenez (+1 encombrement) seulement si vous n'en avez pas déjà une, et si votre niveau d'encombrement < 3.
(3 = encombrement max)

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SALLE AVEC ZOMBIE

(+ 1 niveau de stress quoi qu'il en soit.)

Deux options :
- Tenter de fuir
- Combattre

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FUIR

Vous pouvez fuir avec succès si encombrement < 3 ET si niveau de stress < 8.

Si encombrement = 3, vous vous faites mordre.

Si stress = 8, la panique vous paralyse et vous vous faites dévorer (Mort type 1).

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COMBATTRE

Vous pouvez combattre un zombie avec succès seulement si vous possédez une arme, sinon vous vous faites mordre.

Au bout de deux utilisations votre arme est détruite et 1 encombrement est libéré.


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MORSURE

Si vous vous faites mordre, vous prenez +1 point de contamination à chaque tour suivant. (se faire mordre une seconde fois ne change rien)

Si vous atteignez 5 points de contamination avant la fin des 15 tours du jeu, vous mourrez et vous transformez en zombie dans le bâtiment (Mort type 2).

Si vous atteignez la sortie avec < ou = 5 points de contamination : Fin réussite moyenne. (Vous sortez mais vous savez que vous mourrez bientôt.)

Si vous atteignez la sortie sans vous être fait mordre : Fin parfaite.


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RÉSUMÉ FINS POSSIBLES

Mort type 1 : incapacité de fuir car encombrement = 3
Mort type 2 : points de contamination = 5 avant d'avoir atteint la sortie
Fin moyenne : atteindre la sortie après avoir été mordu
Fin parfaite : atteindre la sortie sans avoir été mordu


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TACTIQUES

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CAS DE MAUVAIS ALÉATOIRE
Chaque rencontre de zombie ou salle sans zombie est déterminée aléatoirement.

Il y a donc toujours la possibilité de ne faire QUE des rencontres avec des zombies. Dans un tel cas le contrôle échappe totalement au joueur qui ne peut qu'échouer.

C'est la vie ma pauvre Lucette.

Dans le cadre d'un jeu qui se voudrait réaliste, c'est sans doute ce qui arriverait.

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CAS D'ALÉATOIRE ÉQUILIBRÉ
Dans le cas d'une partie ou l'aléatoire est équilibré (ça arrive 2 fois sur 3 je dirais), les dilemmes sont les suivants:

- Si l'on ne fouille aucune salle sans zombie, on ne trouvera donc aucun objet rassurant et l'on mourra vite du niveau de stress.

- Si l'on fouille toutes les salles, on peut vite se retrouver trop encombré pour fuir si l'on ne tombe que sur des objets rassurants.
Cela dit on a toujours l'espoir de tomber sur une arme.

- Si on possède 2 objets rassurants et qu'on tombe sur une arme, on pourra combattre deux zombies avec succès puis fuir les suivants puisque l'encombrement sera retombé à 2 après la destruction de l'arme, ce qui laissera la possibilité de retrouver une seconde arme par la suite.


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DESCRIPTIONS, FLAVOUR TEXTS

Pour chaque:
- salle zombie
- combat
- tentative de fuite
- salle fouillée objet rassurant
- salle fouillée objet arme
- salle fouillée vide
- Mort type 1
- Mort type 2
- Fin moyenne
- Fin parfaite

On peut écrire autant de descriptions différentes que l'on veut, sans limite, et qui seront affichées aléatoirement, afin qu'à chaque relance de partie on ait l'impression d'une nouvelle aventure.

Entre une cinquantaine et une dizaine de descriptions serait l'idéal selon le type d'élément. Ce qui explique pourquoi je n'ai jamais pu me résoudre à faire de ce squelette de jeu un véritable jeu.

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Pour le passage Twine principal ("salles") qui sert de hub et oriente vers les passages avec zombie, salle avec arme, salle avec objet... (voir projet Twine sinon vous allez pas comprendre):

On peut, pour chaque élément, écrire autant de descriptions que l'on veut TANT que l'on respecte la proportion de salles sans zombie et de salles avec zombie, et tant que l'on respecte la proportion de type de salles sans zombie entre elles. (Au minimum en tout: 1 salle arme, 1 salle objet rassurant, 1 salle vide, 3 salles zombie.)

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Évidemment on peut également adapter ce jeu à d'autres thèmes que celui des zombies.

Voilà. Étant trop fainéant pour rédiger des tonnes de descriptions juteuses mais se prêtant au caractère aléatoire du jeu, je n’ai jamais fait aboutir ce projet, mais libre à vous d’en faire quelque chose, de le modifier, de vous en inspirer, de l’imprimer dans son entièreté sur du papier chiottes et de vous essuyer avec (mais c’est pas super écologique).

Si vous voulez tester un jeu terminé, allez faire un tour sur mon article de blog précédent.

Allez, bises.